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Federación Guipuzcoana de Bádminton

Reglamento

 
  1. PISTA Y SU EQUIPAMIENTO
  2. VOLANTES
  3. PRUEBA DE VELOCIDAD DEL VOLANTE
  4. RAQUETA
  5. EQUIPO APROPIADO
  6. SORTEO
  7. TANTEO
  8. CAMBIO DE LADO
  9. SAQUE O SERVICIO
  10. JUEGO DE INDIVIDUALES
  11. JUEGO DE DOBLES
  12. ERRORES EN EL SERVICIO
  13. FALTAS
  14. REPETICIONES
  15. VOLANTE FUERA DE JUEGO
  16. JUEGO CONTINUO, MALA CONDUCTA, CASTIGOS
  17. LOS JUECES, OFICIALES DE CAMPO Y RECLAMACIONES

  1. PISTA Y SU EQUIPAMIENTO
    1. La pista debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama “A” según las medidas indicadas. Las líneas deben tener un ancho de 40 mm.
    2. Las líneas deben ser fáciles de distinguir y preferentemente en color blanco o amarillo.
    3. Todas las líneas son parte del área que determinan.
    4. Los postes deben ser de 1,55 m, de alto sobre la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante como se estipula en la regla 1.10. Los postes o sus soportes no deben extenderse hacia el interior de la pista.
    5. Los postes deben ser colocados en las líneas de banda del juego de dobles, como se indica en el Diagrama “A” independientemente de que se jueguen individuales o dobles.
    6. La red debe estar hecha de cuerda fina de color oscuro y del mismo grosor que una malla no menor de 15 mm, ni mayor de 20 mm.
    7. La red debe tener 760 mm. de anchura y al menos 6.1 metros de largo.
    8. La parte superior de la red debe estar bordeada con una cinta blanca de 75 mm;doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a través de la cinta. Esta cinta descansa sobre la cuerda o el cable.
    9. La cuerda o el cable deben ser de suficiente tamaño y peso para que se estire con firmeza al nivel de los postes.
    10. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 en el centro de la pista, y 1,55 m. sobre las líneas de banda para el juego de dobles.
    11. No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y los poste

  2. VOLANTES
    1. El volante puede estar fabricado con materiales naturales y/o sintéticos. Sea cual sea el material utilizado para el volante, las características del vuelo deben ser por lo general similares a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta con una capa delgada de cuero.
    2. Volante de pluma natural:
      1. El volante debe tener 16 plumas fijadas a la base.
      2. Las plumas deben tener un largo variable de 62 a 70 mm, pero en cada volante deben medir lo mismo, desde la punta hasta el final de la base.
      3. Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 a 68 mm. de diámetro.
      4. Las plumas deben estar aseguradas firmemente con hilo u otro material apropiado.
      5. La base debe tener de 25 a 28 mm. de diámetro y final redondeado.
      6. El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.
    3. Volante de pluma sintética:
      1. La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza a las plumas naturales.
      2. La base se describe en regla 2.2.5.
      3. Las medidas y el peso deben ser los de las reglas 2.2.2., 2.2.3. y 2.2.6.; sin embargo, dada la diferencia del peso específico y el comportamiento de los materiales sintéticos en comparación con los de plumas, una variación de hasta el 10% es aceptable.
    4. Con tal de que no haya variación en el diseño general, velocidad y vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones anteriores con la aprobación de la asociación participante interesada:
      1. En los lugares donde las condiciones atmosféricas debido a la altitud o clima hacen que el volante normal no sea apropiado; o
      2. Si existen circunstancias especiales que de alguna manera lo hagan necesario en beneficio del juego.

  3. PRUEBA DE VELOCIDAD DEL VOLANTE
    1. Para probar un volante, se emplea un golpe realizado por completo por debajo de la mano, que hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda.
    2. Un volante de velocidad correcta debe caer a no menos de 530 mm. y no más de 990 mm. de la línea de fondo opuesta.

  4. RAQUETA
    1. La raqueta debe conformar una estructura que no exceda de los 680 mm de largo y 230 mm de ancho. Las partes de una raqueta se describen en las reglas 4.1.1 a 4.1.5, y están ilustradas en el diagrama “C”.
      1. El mango es la parte por la que el jugador debe agarrar la raqueta.
      2. El área de las cuerdas es la parte de la raqueta destinada a golpear el volante.
      3. La cabeza rodea el área de las cuerdas.
      4. El palo conecta el mango con la cabeza (igual que la regla 4.1.6)
      5. La cruceta (si la hay) conecta el palo con la cabeza.
    2. Área de las cuerdas.
      1. El área de las cuerdas debe ser plana y consistir en un diseño entrelazado alternativamente o aparejadas donde se cruzan. El diseño de las cuerdas debe ser en general uniforme y sobre todo, no menos denso en el centro que en cualquier otro punto.
      2. El área de las cuerdas no excederá de 280 mm. de longitud total y 220 mm. de anchura total. No obstante, las cuerdas se pueden extender dentro del área que formaría la cruceta, siempre que el ancho del área extendida de las cuerdas no exceda de 35 mm. y a condición de que la longitud total del área de las cuerdas no sea mayor de 330 milímetros.
    3. La raqueta.
      1. Estará libre de objetos adheridos o protuberancias, a excepción de aquellos utilizados única y específicamente para: limitar o prevenir desgastes, roturas, vibraciones, para distribuir el peso, o para asegurar el mango mediante cinta a la mano del jugador y que sean apropiados en tamaño y posición para tales propósitos; y
      2. Estará libre de cualquier dispositivo que haga posible que un jugador cambie materialmente la forma de la raqueta.

  5. EQUIPO APROPIADO
  6. La Federación Internacional de Bádminton (IBF) decide toda cuestión sobre si la raqueta, volante, equipo o prototipo que se use para jugar al Bádminton cumple la normativa. Tal decisión debe ser emprendida por iniciativa de la IBF o a solicitud de cualquier parte con interés genuino en este aspecto, incluso cualquier jugador, fabricante de equipo o Asociación participante o miembro de ésta.

  7. SORTEO
    1. Antes de que comience el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir entre las reglas 6.1.1 y 6.1.2:
      1. Sacar o recibir primero.
      2. Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.
    2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.

  8. TANTEO
    1. El partido se jugará al mejor de tres juegos, a menos que se haya acordado de otra manera.
    2. El lado que primero gane 21 puntos ganará un juego, excepto lo estipulado en la regla 7.4 a 7.5.
    3. El lado que consiga un tanto sumará un punto a su tanteo. Uno de los lados gana el punto, cuando el oponente comete una “falta” o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista contraria.
    4. Si en el tanteo se empata a 20, el lado que primero consiga alcanzar una diferencia de 2 puntos, ganará el juego.
    5. Si en el tanteo se empata a 29, el lado que consiga el punto número 30 ganará el juego.
    6. El lado que gane un juego sacará primero en el siguiente juego.

  9. CAMBIO DE LADO
    1. Los jugadores deben cambiar de lado:
      1. Al final del primer juego;
      2. Antes de empezar el tercer juego (si existiera); y
      3. En el tercer juego, cuando uno de los lados alcance 11 puntos.
    2. Si los jugadores no cambian de lado, conforme a lo estipulado en la regla 8.1, deberán hacerlo tan pronto como se detecte el error y el volante no esté en juego. El tanteo quedará como está.

  10. SAQUE O SERVICIO
    1. En un saque correcto:
      1. Ningún lado debe retrasar indebidamente el saque.
      2. El servidor y el receptor deben estar colocados dentro de los cuadros de saque diagonalmente opuestos sin tocar las líneas de banda de estos cuadros de saque;
      3. Parte de los pies tanto del servidor como del receptor tienen que estar en contacto con la superficie de la pista en una posición estática desde el comienzo del saque (regla 9.2) hasta su finalización (regla 9.3);
      4. La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la base del volante;
      5. El volante deberá estar por debajo de la cintura del jugador en el instante de ser golpeado por la raqueta; La “cintura” debe ser considerada una línea imaginaria que rodea al jugador a la altura de la última costilla.
      6. En el momento de golpear el volante, el mango de la raqueta debe apuntar hacia abajo.
      7. Una vez comenzado el saque, el movimiento de la raqueta del servidor debe continuar hacia adelante hasta que se complete el saque; y
      8. El volante debe proyectarse hacia arriba de la raqueta del servidor de tal forma que pase por encima de la red, si no es interceptado, y caiga en el cuadro de saque del receptor.
      9. Se considera falta si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.
    2. Cuando los jugadores están en posición, el primer movimiento hacia delante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del saque.
    3. El saque se considera realizado cuando, una vez comenzado (regla 9.2), el volante es golpeado por la raqueta del servidor o cuando al intentar sacar, el volante cae en el suelo.
    4. El servidor no debe servir antes de que el receptor esté listo, pero se considerará que el receptor está listo si trata de devolver el saque.
    5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no impida la visión al servidor ni al receptor opuesto.

  11. JUEGO DE INDIVIDUALES
    1. Zonas de saque y recepción:
      1. Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque derechos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha conseguido un número de puntos par en el juego.
      2. Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque izquierdos cuando el servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego.
    2. El servidor y el receptor golpearán el volante alternativamente hasta que éste deje de estar en juego (regla 15.)
    3. Puntuación y servicio:
      1. Si el servidor gana la jugada sumará un punto a su tanteo y, sacará de nuevo desde el otro lado de la pista.
      2. Si el receptor gana la jugada, sumará un punto en su marcador y, comenzará a sacar.

  12. JUEGO DE DOBLES
    1. Zonas de saque y recepción
      1. El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque derecho al comienzo del juego o cuando el lado servidor no ha puntuado o ha ganado un número de puntos par en el juego.
      2. El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque izquierdo cuando el lado servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego
      3. El jugador del lado receptor que hubiera sacado el último debe permanecer en el cuadro de saque desde el que sacó. El patrón contrario será aplicado a su compañero.
      4. El jugador situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al del servidor será el receptor.
      5. Los jugadores no cambiarán sus respectivos cuadros de saque hasta que ganen un punto teniendo ellos el servicio.
      6. El servicio en cualquier turno de saque debe desarrollarse de acuerdo con la puntuación del lado que sirve, excepto en lo contemplado en la regla 12.
    2. Orden de juego y posición en la pista
      1. Tras devolver el servicio, cualquier jugador del lado servidor y cualquier jugador del lado receptor puede golpear alternativamente el volante hasta que el volante deje de estar en juego. (regla 15).
      2. Tras devolver el servicio, el jugador podrá golpear el volante desde cualquier posición en su lado de la red.
      3. El receptor será el único que podrá devolver el saque: si el volante toca o golpea al compañero del receptor, se considerará “falta” y el lado servidor ganará el punto
    3. Puntuación y servicio
      1. Si el lado servidor gana la jugada, recibirá un punto. El servidor volverá a servir entonces desde el cuadro de saque contrario.
      2. Si el lado receptor gana la jugada, conseguirá un punto. El lado receptor pasará entonces a ser el lado servidor.
    4. Secuencia de servicio En cualquier juego, el derecho a sacar pasará consecutivamente:
      1. del servidor inicial que comenzó el juego desde el cuadro de saque derecho.
      2. al compañero del receptor inicial. El saque se hará desde el cuadro de saque izquierdo.
      3. al compañero de primer servidor que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al tanteo de dicho lado. (regla 11.1)
      4. al jugador que primero recibió el saque que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al tanteo de dicho lado (regla 11.1) y así sucesivamente.
    5. Ningún jugador sacará cuando no sea su turno, ni recibirá cuando no sea su turno, ni recibirá dos saques consecutivos en el mismo juego, a excepción de lo previsto en las reglas 12 y 14.
    6. Cualquier jugador del lado ganador sacará primero en el siguiente juego, y cualquier jugador del lado perdedor puede recibir.

  13. ERRORES EN EL SERVICIO
    1. Se ha producido un error en el servicio cuando un jugador:
      1. Ha sacado o recibido fuera de turno,
      2. Ha sacado o recibido del cuadro de saque incorrecto,
    2. Si se descubre un error en el servicio, el error debe ser corregido y el marcador existente se mantendrá.

  14. FALTAS
  15. Es una falta:

    1. Si el saque no es correcto (regla 9.1.)
    2. Si durante el servicio, el volante:
      1. Queda atrapado en la red y se mantiene suspendido de ella.
      2. Después de pasar por encima de la red, queda atrapado en ella.
      3. Es golpeado por el compañero del receptor.
    3. Si durante el juego, el volante:
      1. Cae fuera de los límites de la pista (no sobre ni dentro de los límites).
      2. Pasa por la red o por debajo de ésta.
      3. No pasa la red.
      4. Toca el techo o las paredes laterales.
      5. Toca el cuerpo o ropa del jugador; ó
      6. Toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores de la pista. (Si es necesario debido a la estructura del edificio, la autoridad local del bádminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de su Federación Nacional, normas locales que traten de casos en que un volante golpee contra un obstáculo).
      7. Queda retenido y se mantiene en la raqueta y a continuación se lanza durante la ejecución de un golpe
      8. Es golpeado dos veces seguidas por el mismo jugador en dos golpes;
      9. Es golpeado por un jugador y su pareja sucesivamente; o
      10. Toca la raqueta de un jugador y se va hacia el fondo de la pista de ese jugador
    4. Si, mientras que el volante está en juego, un jugador:
      1. Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa;
      2. Invade la pista del oponente por encima de la red con la raqueta o cuerpo, excepto si el jugador sigue el volante con la raqueta por encima de la red en el transcurso del golpe;
      3. Invade la pista del oponente por debajo de la red con la raqueta o cuerpo de tal forma que distrae u obstaculiza a un oponente;
      4. Obstaculiza a un oponente, por ejemplo, le impide jugar un golpe legal donde el volante es seguido por la raqueta por encima de la red;
      5. Si durante el juego, un jugador deliberadamente distrae a su oponente de la forma que sea, por ejemplo, mediante la realización de gestos o gritando;
    5. Si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas bajo la regla 16.

  16. REPETICIONES
    1. Una “repetición” podrá ser indicada por el árbitro o por un jugador (si no hay árbitro) para parar el juego.
    2. Debe ser una repetición si:
      1. Si el servidor saca antes de que esté listo el receptor.
      2. Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el receptor y el servidor,
      3. Si después de ser devuelto el servicio, el volante:
        1. queda atrapado en la red y suspendido sobre ella,
        2. después de pasar por encima de la red, queda atrapado en la misma,
      4. Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante,
      5. En opinión del árbitro, el juego es interrumpido o un jugador es distraído por un entrenador contrario.
      6. Si se le impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión.
      7. Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito.
    3. Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último saque no vale y el jugador que sirvió saca otra vez, excepto donde se aplica la regla 12.

  17. VOLANTE FUERA DE JUEGO
  18. Un volante no está en juego cuando:

    1. Golpea la red o un poste y comienza a caer hacia la superficie de la pista del jugador que golpea;
    2. Golpea la superficie de la pista; o
    3. Ha ocurrido una falta o una repetición.

  19. JUEGO CONTINUO, MALA CONDUCTA, CASTIGOS
    1. El juego deberá ser continuo desde el primer saque hasta que concluya el partido, excepto lo permitido en las reglas16.2 y 16.3.
    2. Descanso En todos los partidos se permitirá un descanso
      1. que no exceda los 60 segundos durante cada juego cuando un lado alcance 11 puntos
      2. que no exceda los 120 segundos entre el primer y el segundo juego, y entre el segundo y el tercer juego (En los partidos televisados, el juez árbitro decidirá antes del partido que los descansos recogidos en la regla 16.2 son obligatorios o de una duración estipulada).
    3. Suspensión del juego
      1. Cuando se requiera por circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores, el árbitro puede suspender el juego por el periodo que considere oportuno.
      2. En circunstancias especiales, el juez árbitro podrá pedir al árbitro que suspenda el juego.
      3. 16.3.3 Si se suspende el juego, el tanteo queda como está y el juego se reanuda desde ese punto.
    4. 16.4 Retraso del juego
      1. Bajo ninguna circunstancia se retrasará el juego para permitir que un jugador recupere sus fuerzas o aliento o para recibir consejo.
      2. El árbitro será el único que decida el retraso del juego.
    5. 16.5 Consejo y abandono de la pista
      1. Sólo se permitirá que un jugador reciba consejo durante un partido cuando el volante no esté en juego (regla 15).
      2. Ningún jugador abandonará la pista durante un partido sin el permiso del árbitro, excepto durante los descansos descritos en el artículo 16.2.
    6. Un jugador no podrá:
      1. Retrasar ni suspender el juego deliberadamente;
      2. Modificar o manipular el volante para alterar su velocidad y vuelo;
      3. Comportarse de manera ofensiva; o
      4. Ser culpable de conducta antideportiva o aquello prohibido por las reglas del bádminton.
    7. Administración de infracciones:
      1. El árbitro aplicará las reglas del bádminton 16.4, 16.5 o 16.6 del siguiente modo:
        1. Aviso preventivo a la parte causante de la ofensa, sin mostrar tarjeta y a micrófono cerrado.
        2. Amonestación verbal a la parte causante de la ofensa (si ha sido advertida previamente), mostrando la tarjeta amarilla y con voz alta y clara indicando:”Advertencia por mala conducta”.
        3. Amonestación con falta (si ha sido previamente amonestado verbalmente), mostrando la tarjeta roja y con voz alta y clara indicando: “Falta por mala conducta”. En este caso si la falta es producida por el servidor, perderá el servicio (se tratará como un cambio de servicio en el juego, sumando un tanto al contrario); si la falta es señalada al receptor, se le apuntará un tanto al contrario.
      2. En casos de ofensa flagrante, o si la mala conducta persiste, el árbitro debe informar al Juez Árbitro, que tiene la capacidad de descalificar a la parte ofensora del partido.

  20. LOS JUECES, OFICIALES DE CAMPO Y RECLAMACIONES
    1. El Juez Arbitro está totalmente encargado del torneo, o de la prueba de la que un partido forme parte.
    2. El árbitro, al ser nombrado, se hará cargo del partido, la pista y sus alrededores inmediatos.
    3. El juez de saque debe señalar las faltas de saque hechas por el servidor cuando ocurran. Ver regla 9.
    4. El juez de línea debe indicar si un volante está dentro o fuera
    5. Cualquier decisión oficial será definitiva en lo referente a aquellos asuntos en los que jueces de saque o línea sea responsable. No obstante el árbitro del partido, en determinadas situaciones, podrá modificar la decisión del juez de línea.
    6. Un árbitro debe:
      1. Hacer cumplir las reglas del bádminton y, en particular, señalar una falta o una repetición en caso de que se produzcan;
      2. Tomar una decisión sobre cualquier reclamación de un asunto en disputa, si se hace antes del saque siguiente;
      3. Asegurarse que los jugadores y espectadores estén informados del desarrollo del partido.
      4. Nombrar o destituir a jueces de línea o un juez de saque, previa consulta con el juez árbitro.
      5. Si no se ha nombrado otro oficial de pista, hacer las gestiones para que se cumplan sus Responsabilidades.
      6. Si una jugada no es vista por el oficial designado, el árbitro debe tomar una decisión o repetir el punto.
      7. Anotar e informar al juez árbitro todo lo que pasa en cuanto a la regla 16; y
      8. Llevar al juez árbitro cualquier apelación sobre cuestiones de las reglas solamente (Tales apelaciones se deben hacer antes de que se haga el saque siguiente o, al final del juego, antes de que haya dejado la pista el lado que apela).
 
Colaboradores:
 
 
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